martes, 6 de octubre de 2015

El problema del videojuego como género discursivo



Si existen estudios críticos acerca de los videojuegos, los desconozco. Este género discursivo ha evolucionado, tanto formal como materialmente, en el transcurso de las últimas dos décadas, afectando los modos de comunicación y de interacción social de las generaciones del nuevo milenio. Ya improviso una polémica imprevisible al categorizar a los videojuegos como géneros discursivos, es decir, como discursos, como configuraciones de un lenguaje. Lo que presupone otras polémicas detrás de la polémica: ¿cuál es el lenguaje de los videojuegos? ¿Cuál es el contenido de este lenguaje? ¿Cómo se ha construido? ¿No son los juegos cibernéticos objetos culturales cuya única finalidad es entretener a los consumidores?

Mucha leña para echar al fuego. El primer punto es resolver el problema del videojuego como género discursivo. Acuérdense, los que lo han leído, los que hayan ido a un CBC y hayan triunfado o fracasado, de Bajtin. El videojuego, para considerarse un género discursivo, ha de estar constituido por enunciados.

¿Cuáles son los enunciados que constituyen el lenguaje de un videojuego? Acá tenemos mucha tela para cortar. El videojuego es una estructura que equilibra diferentes formas, de los cuales voy a clasificar tres: gráficos (imágenes), sonoros (sonidos, musicalización) y textuales (menús, instrucciones, leyendas). Las voces de los personajes, si es que aparecen en el juego, surgen en el umbral entre lo sonoro y lo textual.

Estoy simplificando al máximo las teorías de Bajtín. En este momento, los académicos deben estar rasgándose las vestiduras por lo que escribo.

Los géneros discursivos, además de estar compuestos por enunciados particulares, deben cumplir los siguientes requisitos: tema, estilo, estructura y función. En la cuarta palabrita empiezan las palabrotas. Los videojuegos, ¿tienen una función?

Sí: entretener.

Aprovecho esta instancia del texto para desempolvar una polémica que también a los escritores compromete: la literatura, ¿educa o entretiene? ¿Cuál es la función primordial de un texto? ¿Instruir o deleitar?

A quienes sostienen que los videojuegos son los puntos muertos de la rutina donde se quema el tiempo, la idea de que una simulación virtual instruye a los jugadores lejos está de su universo de pensamientos.

Los videojuegos, sin embargo, y arriesgo mucho al decir esto, tienen una especie de... ¿“literariedad”? O, en otros términos, una trama, una narración, una sucesión de acontecimientos.

Los videojuegos son adivinanzas. La pregunta del millón: ¿cómo me ganás? ¿Cómo derrotás al enemigo? ¿Cómo ganar el juego? Otra vez la metáfora de la Esfinge y Edipo.

¿Quién formula la adivinanza? ¿Quiénes la proponen? ¿Cuál es la figura del autor en este género discursivo? ¿Quiénes son los enunciadores? ¡Si Foucault viviera, señores! ¡O Barthes! Cómo les pincharía los hombros con esta polémica. Ambos tocaron, manosearon y destriparon este tema en ¿Qué es un autor? y La muerte del autor, despectivamente.

Al jugador le importa un bledo quién es el “autor” del juego. El juego se juega. No me interesa saber quién lo hizo. O quiénes lo hicieron. Tampoco necesito saber quién escribió un libro para leerlo. Los libros se leen, los juegos se juegan. La desaparición del autor es más evidente en los segundos que en los primeros.

Sí, los videojuegos suponen y presuponen mil y un problemas que nadie se detiene a analizar. Pero me atrevo a afirmar que son géneros discursivos. ¿O situaciones comunicativas? Porque el jugador tiene la posibilidad de interactuar con el juego, de manipular el lenguaje de los enunciados particulares. El videojuego se transforma, entonces, en un libro de Cortázar, en una historia donde el lector participa activamente en la trama.

A algunos de ustedes les parecerá una barrabasada lo que escribo. Yo sólo lo propongo. Juguemos. Pero juguemos con seriedad. Game over.

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