miércoles, 7 de octubre de 2015

Hacia un análisis formal de los videojuegos



El objetivo análisis de los videojuegos como géneros discursivos empieza en la división de los objetos de estudio por categorías. El mercado ha participado en la construcción de dos criterios de clasificación: por género (survival horror, estrategia, etc.) y por edades (de los cuales hay varios sistemas de clasificación, entre ellos el ESRB y PEGI). El proceso de clasificación se estriba mayormente en el contenido antes que en la forma. Aunque las fronteras entre forma y contenido, no sólo en los videojuegos sino en la literatura, parece borrosa.

¿Qué es forma? ¿Qué es contenido? ¿Cómo se aplican estos términos al análisis de un videojuego? Unas definiciones:


     La forma es la disposición de los materiales que constituyen el objeto.

     El contenido es el material (gráfico, textual, sonoro) mismo dentro de la forma.


Counter Strike, por ejemplo. El contenido es una lucha contra las fuerzas terroristas. Una guerra. La forma es el modo en el que el programa dispone los gráficos, los jugadores, los mapas, etc. El contenido es lo que cuento y la forma es cómo lo cuento.

Del otro lado de la pantalla hay quienes nunca han oído nombrar a Bajtín. De modo que simplifico al máximo los conceptos para analizar los juegos.

Una posible clasificación formal podría ser la siguiente: catalogar los juegos según su trama. Es decir, si presentan o no una serie de acontecimientos, una narración, un relato, para desarrollar el juego.

Podríamos improvisar dos grandes grupos: destramados y entramados.


     Destramados: juegos sin historia. Es decir, cuyo desarrollo prescinde de una serie de acontecimientos que modifican las condiciones de juego. Ej.: Tetris, Pacman, Pinball.

     Entramados: juegos con historia. Es decir, cuyo desarrollo se corresponde con el transcurso de una narración o serie de acontecimientos necesarios para la continuación del juego. Ej.: Mario Bros, Sonic, God Of War.


Dentro de los denominados entramados, se apreciarían dos subtipos:


     Destramados sin nivel: juegos de partida única (Solitario, Buscaminas).

     Destramados nivelados: juegos que se desarrollan en el transcurso de dos o más niveles o instancias con mínimas o nulas alteraciones de las condiciones de juego (Tetris, Pacman),


Un término necesario de esclarecer para proseguir con el estudio de los videojuegos como géneros discursivos es el de “condiciones de juego”. Las condiciones de juego son el conjunto de requerimientos o acciones necesarias para el desarrollo del juego. En Mario Bros, la posibilidad de moverse hacia delante y atrás, así como la habilidad de saltar, constituyen las condiciones del juego. Porque el juego sólo se desarrollará si el personaje se mueve.

Las condiciones de juego también están sometidas a una nueva clasificación:


     Condiciones básicas: requerimientos absolutamente necesarios para el desarrollo del juego. En el caso de Mario Bros, la posibilidad de moverse, de agacharse y de saltar para sortear los obstáculos de los diferentes niveles del juego.

     Condiciones complementarias: requerimientos que no son necesarios para el desarrollo del juego pero que facilitan o dificultad la realización del mismo. La posibilidad de arrojar bolas de fuego en Mario Bros es una condición complementaria que facilita el desarrollo del juego ya que con esta habilidad se destruyen a los enemigos que aparecen en los diferentes niveles.


En la medida de lo posible, se han establecido categorías formales para clasificar a los videojuegos. Es decir, no clasificar a los videojuegos por el contenido. Pensar en los videojuegos bajo estas categorías es recortar y limitar nuestro objeto de estudio. Pero, asimismo, todo intento de inaugurar una ciencia implica una posibilidad de chocar con polémicas inesperadas. Un ejemplo son las simulaciones (Los Sims, SimCity) donde el desarrollo del juego no está estratificado en niveles y donde las condiciones de juego ofrecen al jugador infinitas posibilidades en un lapso de tiempo infinito. No hay límite de tiempo, no hay obstáculos a sortear o enemigos a vencer. No hay game over. Las simulaciones, tal vez, puedan categorizarse como juegos destramados. Sin embargo, la simulación habilita la posibilidad de que el jugador pueda configurar su propia trama, escribir su propia narración: Los Sims han revolucionado la historia de los videojuegos por destruir el esquema lineal de los juegos tradicionales y otorgar al jugador la posibilidad de configurar su propia línea de acontecimientos.

No quiero detenerme demasiado en la polémica de las simulaciones virtuales, sino avanzar con este sistema de clasificaciones formales.

Esta epistemología de los videojuegos obedece a la necesidad de revalorizar, desde una perspectiva imprevisible e innovadora, el análisis y la crítica de estos productos culturales, que en el ambiente social de la contemporaneidad han adquirido dimensiones y valoraciones desproporcionadas. Ha llegado el tiempo de descoyuntar el paradigma de que los videojuegos sólo son para frikis o gamers. De intentar despojar al producto cultural de las nociones de ocio y entretenimiento y contemplar a través de la forma los diferentes procesos y fuerzas que convergen en la estructuración del discurso electrónico.

Pero, ¿puede tomarse en serio la ardua labor de elaborar un ensayo acerca de Pacman o de Mario Bros? Sólo el tiempo lo dirá.

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