jueves, 8 de octubre de 2015

La diferencia entre objetivo y condiciones de juego



Tras una lectura ligeramente minuciosa del artículo anterior, considero que no he definido lo suficiente el peligroso término ‘condiciones de juego’.  Al definirlas como ‘requerimientos’, se puede llegar a una comprensible confusión con lo que nosotros llamamos el objetivo del juego. La realización de un objetivo es una instancia necesaria para el desarrollo del juego.

El videojuego –específicamente, el videojuego entramado– obedece a una narración: a una serie de acontecimientos organizados en diferentes instancias (niveles). En este ordenamiento de instancias hay, asimismo, un ordenamiento de objetivos. El objetivo mayor es ganar el juego. Siempre. Para alcanzar el objetivo mayor, es necesario realizar un determinado número de acciones en los diferentes niveles del juego. A esto llamamos objetivos menores.

Si el objetivo es una instancia del juego, ¿a qué llamamos condiciones de juego?

Denominaremos así al conjunto de posibilidades de acción que habilitan la jugabilidad; esto es, la posibilidad del jugador de interactuar con el material del discurso.

Una de las dificultades de establecer un método formal para el análisis del videojuego es que éste, a diferencia de otros productos culturales como las películas o las novelas, permite al lector interactuar con el contenido de la obra digital. Los videojuegos no son formas estáticas, sino totalmente dinámicas; a través del tiempo, los videojuegos han experimentado una notoria evolución formal. Desde Pong a Pacman, desde Spacewar hasta Donkey Kong. Mas la característica fundamental del videojuego es que concede al lector el poder de dominar el material del discurso. El jugador no es un lector pasivo.

Un paréntesis. Tanto en la literatura como en otras disciplinas artísticas se han producido obras que han intentado reproducir lo que en la actualidad los videojuegos habilitan: la participación del lector en la obra. El ejemplo inmediato de la historia de la literatura argentina es Julio Cortázar, quien con Rayuela o 62/modelo para armar ha arrojado el cuchillo de la experimentación formal hasta fronteras jamás exploradas; asimismo, Joyce y Beckett, Rulfo, Vargas Llosa y Márquez. Todos, en mayor o menor medida, le exigieron al lector cierta complicidad a la hora de las narraciones. Pero no sólo pienso en los vanguardistas o en los “grandes” de la literatura universal. También pienso en géneros que por mucho tiempo han despertado el recelo de los académicos, como el género policial: el lector quiere saber quién es el autor del crimen, y participa, a un nivel más o menos consciente, de la recolección de pistas, elucubra sus propias teorías y resoluciones.

El género discursivo de los videojuegos posibilita la interacción del lector con el contenido del discurso. Esto amerita la reelaboración de una teoría de la recepción de los videojuegos en la postmodernidad. Esta teoría será sólo un proyecto no nacido en estos tenderos virtuales. Con esclarecer una definición más nítida de los términos que esgrimo para analizar (o, en todo caso, aniquilar) los productos culturales me basta. Esto es todo por hoy.

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