Reseña: “Outlast 2”, de J. T. Perry



Cuando se anunció el lanzamiento de la segunda entrega de Outlast, las expectativas de los fanáticos se elevaron hasta las nubes. Esta nueva pieza de Red Barrels obtuvo críticas más moderadas respecto a su predecesora pero tuvo una buena recepción del público. Si fuera por mí, no aguantaría cinco segundos en el manicomio de Mount Massive, ni siquiera virtualmente. Pero esta vez el guión de J. T. Perry nos transporta a un escenario completamente distinto.

Blake y Lynn Langermann investigan el asesinato de una mujer embarazada en los bosques de Arizona. Sin embargo, el helicóptero en el que viajan se estrella y ambos se separan. A partir de allí, Blake debe abrirse paso a través de la oscuridad del bosque para hallar a su esposa... si es que la vuelve a encontrar... con vida.

A partir de esta premisa sencilla, Outlast 2 despliega nuevamente un universo de sangre y sombras, complementando sus dosis de extrema violencia con una historia perturbadora y enemigos más allá de la línea de la locura.

Como en la primera entrega, el protagonista no tiene más alternativa que correr, esconderse o morir. La cámara de video será nuestra única arma a lo largo del juego. En esta oportunidad, además de la visión nocturna, tiene micrófono incorporado, lo que nos permitirá oír ruidos extraños a la distancia.

Otra particularidad de Outlast 2 es la nueva ambientación: un pueblo rural rodeado de un bosque inexpugnable y colinas sombrías sustituye las paredes arañadas del instituto mental. Este entorno de mundo semiabierto produce en el espectador un efecto de desorientación terrible. Ni hablar de la población local. Ufff...

Un nuevo detalle es el uso de vendajes para recobrar la salud. Un dato de color rojo que no aporta más que unos gramos de tensión a un juego que de por sí te pone los pelos de punta. Como si no tuvieras suficiente arrastrándote lentamente para conseguir baterías.

Pero la innovación más molesta, lo que causó mucho desconcierto y malestar entre algunos jugadores, fue el uso de flashbacks que nos remiten a un confuso episodio del pasado de Blake. No quiero entrar en spoilers, pero me encantó esa ruptura con la linealidad del juego. Es interesante cómo Perry articula los traumas personales de Langermann con los horrores del presente, incurriendo en simbolismos y metáforas que aumentan la incertidumbre del espectador. A muchos les hizo pensar en Silent Hill, pero Outlast utiliza los mismos procedimientos y aún así preserva su identidad propia.

Aunque esta no es una continuación directa de la primera parte, es posible detectar conexiones que permiten reconstruir lo que sucede en el pueblo. Más allá de que se trata de un cuento diferente, Perry construyó un mundo coherencia con sutiles interrelaciones, pero no es indispensable entender qué pasó antes para sufrir los terrores de ahora.

Por último, esta historia nos hace saltar del susto, pero también tiene muchas situaciones muy WTF?! y OMG!!, al punto que uno mismo se pregunta qué se les cruzó por la cabeza a los desarrolladores para incorporar elementos tan controversiales al relato. Los de Red Barrels se la jugaron en toda regla, y en cualquier caso salen ganando. Las historias de Outlast han perpetuado su merecido lugar en la cultura popular y la historia de los videojuegos. O por lo menos se enfrentan al serio riesgo de una fuerte censura, todo con tal de ofrecer un producto de calidad que hiele la sangre de los jugadores como debe hacerlo todo lo que corresponde al género.


¿Con qué nos sorprenderá este equipo de programadores canadienses en el futuro? Aún no lo sé a ciencia cierta. Pero cualquier cosa que hagan, si tiene la calidad gráfica, digital y argumental de Outlast, tendrá éxito.


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